Staszek Krawczyk – Wokół fandomu coś się zmienia

Czy mógłbyś nam się na początek przedstawić?

Nazywam się Staszek Krawczyk. Jestem w tej chwili głównie socjologiem i zajmuję się naukowo z jednej strony badaniem gier wideo, z drugiej – badaniami nad uniwersytetem, nauką, szkolnictwem wyższym, a w jakiejś mierze też badaniami nad fantastyką.

Gdybyś miał określić fandomy, do których odczuwasz przynależność, to które by to były?

Myślę, że teraz jestem gdzieś na pograniczu polskiego fandomu fantastyki, a kiedy mówię „fandom fantastyki”, to mam na myśli ruch konwentowy, kluby, portale. W tym roku będę na przykład na Coperniconie, to będzie mój pierwszy konwent od jakiegoś czasu – nie wiem, czy nie od paru lat – więc moja przynależność do fandomu jest w tym momencie słabsza, niż była kiedyś. Ale czasem obserwuję co się dzieje, jestem członkiem wspierającym Stowarzyszenia Avangarda, pewnie jeszcze na parę konwentów w życiu pojadę, no i może jeszcze kiedyś napiszę coś interesującego dla części fandomu.

A skąd taka przerwa w konwentowaniu?

Głównie stąd, że kiedy kończyłem pisać doktorat – to był tak 2018, 2019 rok – ograniczyłem inne wyjazdy, w tym konwentowe. Później jeszcze zacząłem pracę na etacie, a od października 2022 jestem adiunktem w Instytucie Socjologii Uniwersytetu Wrocławskiego. I te wszystkie rzeczy oznaczają, że przestawiłem się z aktywności fandomowej, ale też publicystycznej, właśnie na naukę. To jest inny tryb życia, rytm działania. Czasem na przykład żartuję, że składam się głównie z e-maili, bo jest masa pracy organizacyjnej, poza merytoryczną. A w dodatku dużo wyjeżdżam.

No i też myślę, że zacząłem odczuwać to, że jeśli chce się coś robić na serio, to nie za wiele zostaje czasu na odpoczynek, życie społeczne i rozrywkę. I po prostu nie było już jak zmieścić jeszcze tej części konwentowej.

Zajmujesz się grami wideo naukowo, czujesz się częścią społeczności fanów gier wideo?

Nie myślę sam o sobie w tych kategoriach. Myślę o sobie jako graczu, jak najbardziej, ale w przypadku gier nigdy specjalnie nie udzielałem się w internecie, w dyskusjach, nie miałem tego kawałka aktywności w jakiejś szerszej zbiorowości graczy czy graczek. Inaczej niż w przypadku fantastyki.

A czego dokładnie dotyczą twoje badania?

Jeżeli chodzi o gry wideo, to interesują mnie ich związki z kulturami narodowymi różnych krajów. Mamy zespół badawczy w Krakowie, który się tym zajmuje w odniesieniu do Polski – działają w nim Tomasz Majkowski, Magdalena Kozyra i Aleksandra Prokopek. Parę lat temu można było o nich usłyszeć w świecie growym. Ludzie się wtedy trochę nabijali w komentarzach pod jednym tekstem, że ten zespół będzie badać, czy gry CD Projekt o wiedźminie to polskie gry, i zakładali, że od razu wiadomo, na czym polega to, że gra X jest polska. No a moim zdaniem – i chyba też osób z tamtego zespołu – warto jednak o to spytać.

Dobrze, więc co to dokładnie oznacza?

Są różne obszary, w których te związki między kulturą narodową a grami mogą się przejawiać. I dawniej dużo mniej osób zwracało na to uwagę. Kiedyś zrobiłem takie wstępne przeszukiwanie Google’a wstecz i wygląda na to, że dopiero w okolicach Wiedźmina 2, czyli około 2011 roku, w internecie zaczęło się częściej pojawiać wyrażenie „polskie gry”. Wcześniej ta fraza nie była tak częsta, mimo że gry w Polsce tworzone są oczywiście od kilkudziesięciu lat.

W Chinach teraz wyszła gra Wukong: Black Myth, która jest bardzo popularna, znacząca, i która jest też produktem eksportowym. Są relacje o chińskich graczach, którzy mówią: to bardzo dobrze, że mamy teraz taką grę. I to jest dla mnie interesująca analogia. Jak się popatrzy w sieci na wczesne recenzje Wiedźmina 2, to było tego bardzo dużo: mamy w Polsce grę, której nie musimy się wstydzić w porównaniu z zagranicznymi produkcjami.

Ogólnie teraz częściej produkuje się gry, które mają być powiązane z kulturami narodowymi różnych państw. W każdym kraju to może wyglądać trochę inaczej i jest dla mnie superciekawe, że to się dzieje w bardzo wielu krajach na świecie. Arabia Saudyjska ogłosiła w zeszłym roku, że przeznaczy bardzo dużą kwotę właśnie na tworzenie gier wideo. W niektórych pracach naukowych mówi się o celowym sprawowaniu soft power przez gry. Gry wideo mogą być formą dyplomacji kulturalnej, albo jeżeli nie dyplomacji, to w każdym razie promocji danego kraju, jego kultury za granicą.

Czyli w zasadzie chodzi o eksport kultury za granicę, tak jak USA robią to od lat za pośrednictwem Hollywood?

W przypadku gier to jest jeszcze świeża sprawa, ale zaczęły się już takie próby. W Unii Europejskiej kilka państw oferuje wsparcie finansowe grom, które przejdą tak zwany test kulturowy. Przy czym różne podmioty mogą mieć różne motywacje – rząd danego kraju może myśleć głównie o eksporcie kultury, a studio tworzące grę może chcieć przede wszystkim, żeby gra dobrze się sprzedała. Chociaż niektórym właścicielom czy pracownikom tego studia pewnie też będzie zależało na tym, żeby dobrze pokazać kulturę, z jakiej się wywodzą.

Te związki z kulturami narodowymi mogą też pełnić różne funkcje wewnątrz danego kraju. W Wiedźminie 3, a wcześniej w pierwszym Wiedźminie, mamy odwołania do szkolnego kanonu lektur – Mickiewicz z Dziadami, Sienkiewicz z sarmatyzmem w dodatku Serca z kamienia. To są rzeczy, które mogą trochę zwiększać prestiż gier, bo z jednej strony gry wideo są bardzo popularne, ale z drugiej strony nie są jeszcze w tym samym miejscu, co na przykład literatura. Taki Paszport „Polityki” dla twórców cyfrowych przyznawany jest od kilku lat, a dla pisarek i pisarzy – od dawna.

Inna funkcja wiąże się z tym, że szkolny kanon jest po prostu rozpoznawalny. I wtedy bawimy się tym postmodernistycznie, że tu wstawię Mickiewicza, a tu wstawię Dagona, jak w czwartym akcie pierwszego Wiedźmina.

Zdarzają się też smutniejsze sytuacje, jak w przypadku dwóch gier Coffee Talk w Indonezji. One są osadzone w Seattle, no bo najpewniej twórcy stwierdzili, że jeżeli mają mieć szansę, żeby koszt produkcji się zwrócił, to więcej graczy na świecie przyciągną Stany Zjednoczone niż Indonezja. I tu na marginesie zauważmy, że lokalne w gruncie rzeczy settingi z USA bardzo się zglobalizowały: dużo z nas więcej pewnie wie o Nowym Jorku niż o Szczecinie. Kiedy gramy w GTA, to czasami możemy nie pamiętać, że to gry mocno osadzone w określonej kulturze.

No dobrze, ale gdzie tu jest temat dla socjologa?

Ciekawe rzeczy się tu dzieją z relacjami władzy. Chodzi mi o to, który przemysł growy może sobie na co pozwolić. Na przykład jak chcesz wprowadzić polską kulturę grową, albo w ogóle polską kulturę – albo nie wiem, macedońską, albo indonezyjską – i jakoś ją pokazać na zewnątrz, to musisz to zrobić tak, żeby to było strawne dla osób, które być może pierwszy raz w życiu usłyszą dowolną nazwę własną z twojego kraju. Z kolei jak jesteś z USA, to nie musisz się tym wszystkim przejmować, bo twoja kultura już jest domyślnym punktem odniesienia.

Ponadto zainteresowanie tworzeniem, ale też badaniem tych kwestii narodowych w grach jest skorelowane w czasie ze zwiększoną widocznością narodów, idei narodowych, państwa narodowego. Rozmawiamy po wygranej Karola Nawrockiego w wyborach prezydenckich, ale wcześniej mieliśmy Brexit w roku 2016, pierwszą kadencję Trumpa, mieliśmy też oczywiście pełnoskalową inwazję wojsk Putina na Ukrainę w 2022 roku. W świecie gier jednym ze skutków tej inwazji jest to, że najnowszy S.T.A.L.K.E.R ma powycinany język rosyjski. Tam, gdzie się pojawiał w Czernobylu w poprzednich grach, zamiast niego jest teraz tylko ukraiński. I to jest część – co zrozumiałe! – tworzenia pewnej nowej wersji tożsamości narodowej w sytuacji, w której język rosyjski co innego znaczy dzisiaj w Ukrainie, niż znaczył kilkanaście lat temu.

Gry wideo nie są więc światem zupełnie zamkniętym, nie składają się też tylko i wyłącznie z czystej rozrywki, czymkolwiek ona by miała być. Można śledzić różne związki między grami a wydarzeniami politycznymi, szerszymi politycznymi procesami. Przykład z naszego gruntu to This War of Mine – gra, która wprawdzie nie nawiązuje wprost do powstania warszawskiego, ale polskim odbiorcom i odbiorczyniom może się z nim łatwo skojarzyć,  bo w naszej kulturze obraz zrujnowanego miasta, zniszczonego, oblężonego, ostrzeliwanego, to przede wszystkim właśnie powstanie warszawskie. To też była jedna z inspiracji dla twórców This War of Mine, chociaż ważniejszą inspiracją były konflikty na Bałkanach z połowy lat 90.

Jak to się stało, że zaangażowałeś się aktywnie w fandom?

Jakieś 20 lat temu byłem związany z magazynem „Inkluz”, wcześniej zdarzało mi się brać udział w dyskusjach na listach usenetowych, gdzieś około 2001 roku. Jestem z rocznika ‘86, więc jako nastolatek tam przyszedłem. Zresztą mam poczucie, że te listy były średnio przyjaznym miejscem dla osoby, która dopiero zaczynała.

Było też trochę osób, z którymi graliśmy w erpegi przez IRC-a. To była taka formuła, że graliśmy tekstowo i puszczaliśmy sobie muzykę przygotowaną przez mistrza gry. I z tymi ludźmi byłem na Dracoolu w Gliwicach, zdaje się, że to był 2005 rok.

A więcej zacząłem jeździć jakoś w 2007, wtedy byłem po raz pierwszy na Falconie, poznałem trochę fajnych osób i lata 2007–2015 to w moim życiu okres dość intensywnego konwentowania.

I gdybyś miał podsumować swój okres zaangażowania w fandom, to co ci się najbardziej udało?

Najbardziej zadowolony jestem z Dni Nauki, które były popularnonaukową częścią konwentów w Warszawie. Udało się tak to zorganizować, że były bezpłatną częścią tych imprez – na pewno pierwsza edycja, w czasie Polconu 2013, ale chyba wszystkie trzy. Jestem za to wdzięczny wszystkim osobom, z którymi wtedy współpracowaliśmy w ramach Avangardy.

I to, myślę, dość fajnie zagrało, bo w fandomie konwentowym jest dużo osób, które interesują się wiedzą z rozmaitych dziedzin, a dla naukowców i naukowczyń to była okazja, żeby przyjść do ludzi, którzy świadomie wybierają prelekcję o temacie X. Takie mam wrażenie, że to najważniejsza rzecz, którą udało mi się zrobić we współpracy z Avangardą.

Dobrze, to ja mam pytanie problemowe do tego tematu. Robiłem jakiś czas temu ankietę i okazuje się, że młodsi uczestnicy konwentów są dużo mniej zainteresowani blokami naukowymi niż starsi uczestnicy konwentów. Czy jest to zjawisko, z którym się kiedykolwiek spotkałeś, i czy masz jakiś pomysł, co moglibyśmy z tym zrobić?

Ciekawe pytanie. To są świeże dane?

Styczeń i luty tego roku.

OK, to pierwsza rzecz: ja już nie pamiętam statystyk, ale pamiętam, że staraliśmy się liczyć, ile osób przychodziło na które punkty programu. Pamiętam swoje mętne wrażenie, że młodych osób tam było trochę, tylko pytanie, co znaczy „młodych”.

Może też o to cię powinienem zapytać: jakie to były u was grupy wiekowe?

Powiedzmy, że mamy dość wysoką korelację pomiędzy wiekiem respondenta a poziomem zainteresowania, i różnice pomiędzy grupami 16-24 a 35 i wyżej.

Okej, to na szybko miałbym ochotę powiązać to z przesunięciem w stronę kultury wizualnej, które nie jest nowe, ale się coraz bardziej dokonuje. Stawiałbym hipotezę, że osoby, które mają teraz 35 lat lub więcej, urodziły się w roku ‘90 plus minus, w okresie formacyjnym miały dużo kontaktu z kulturą pisma, na przykład stałe łącze w Polsce jeszcze nie było powszechne, kiedy te osoby były nastolatkami. No bo jednak w nauce podstawowym medium komunikacji są wciąż teksty pisane, czyli na przykład artykuły naukowe. Choć na pewno dużo można się też dowiedzieć, śledząc dobrych popularyzatorów i popularyzatorki na YouTubie.

W każdym razie to jest hipoteza, hipotezy, nie mam nic twardego na jej poparcie.

Jasne. A skoro już jesteśmy już przy takich hipotezach, widzisz tę mityczną zmianę pokoleniową związaną z wejściem narzędzi AI, albo z upowszechnieniem wideo, jako nośnika treści?

Chyba nie obserwuję na tyle dobrze aktywności osób młodszych ode mnie o kilkanaście lat, żeby to jasno powiedzieć. Widzę na pewno zmiany światopoglądowo-ideologiczne.

Sam interesowałem się trochę tym, jaka była rola konserwatywnych i prawicowych wątków w historii fantastyki w Polsce. Zwłaszcza w latach 90., ale to także szersze zjawisko. Przez to też zwróciłbym uwagę, że kilka ostatnich lat dosyć wyraźnie odróżnia się od wcześniejszej historii fandomu. Mówiąc żartem, fandom składa się z miłośników Konfederacji i miłośników Razem. A mówiąc dokładniej, widać pewną podgrupę fanek i fanów, która jest zaangażowana ideowo czy światopoglądowo właśnie po lewej stronie.

To się później ujawnia na przykład w takich inicjatywach, jak tęczowa antologia grupy Alpaka, albo w reakcjach na wypowiedzi choćby Andrzeja Pilipiuka. Sam też z nim gdzieś polemizowałem w sieci, więc nie jestem neutralnym obserwatorem, ale tu chodzi o to, że pojawiła się grupa takich osób, które działają czy to na konwentach, czy wydawniczo.

Jako że sam jestem gejem i robiłem swój coming out w ‘19 roku, to zapamiętałem, że wtedy był Polcon z tęczową obwódką wokół zdjęcia profilowego – po słynnym marszu w Białymstoku, który odbywał się tam dwa tygodnie przed Polconem. I dla mnie osobiście ta tęczowa obwódka była krzepiąca.

Patrząc już bardziej analitycznie – oczywiście są też osoby o poglądach konserwatywnych w fandomie, być może większość, trzeba by się zastanowić i może jakoś to pobadać. Ale widać również, że wokół fandomu lub w jego otoczeniu instytucjonalnym coś także się zmienia, czyli kiedy na przykład „Nowa Fantastyka” opublikowała niesławne opowiadanie Dalian, będziesz ćwiartowany i spotkała się z krytyką, to jednak później redakcja zdecydowała się wydać numer o kwestiach queerowych.

Wspomniałeś o badaniach, które prowadziłeś nad odbiorem fantastyki w Polsce właśnie w tym okresie, kiedy była jeszcze zdecydowanie bardziej na prawo. Skąd pomysł, żeby zająć się tym konkretnym tematem?

W latach 80., 90. najpierw nie było jeszcze internetu w Polsce, a potem nadal nie był na tyle rozpowszechniony, aby dało się zbadać chociażby wypowiedzi na forach. Dało się jednak zbadać wypowiedzi publicystyczne.

Ja sam nie badałem fanzinów, ale badałem edytoriale, recenzje oraz felietony w piśmie „Fantastyka”, następnie „Nowa Fantastyka”, od roku 1982 do 2012. I to, co się okazało, to że jeśli w latach 90. pojawiały się jakieś wypowiedzi wskazujące na ideowe zaangażowanie autorów, to konserwatywne czy prawicowe. Były na przykład wypowiedzi o aborcji, albo okazjonalnie na jakieś inne tematy bioetyczne, jak eutanazja. Były wypowiedzi antyunijne, krytyczne wobec feminizmu. I również takie, które nie były wprost wypowiedziami w ramach jakiegoś sporu ideowego, ale na przykład mówiły o fantastyce kobiecej, określały ją jako coś zupełnie innego, szczególnego, i wskazywały, że to wynika z jakichś oczywistych różnic między mężczyznami a kobietami, co raczej wskazuje na konserwatywny światopogląd.

I to się działo w latach 90., gdy jednocześnie ukazywało się dużo tekstów literackich ostrzegających przed Unią Europejską, współczesnym światem technologicznym, konsumpcyjnym, przed właśnie aborcją, eutanazją i tak dalej. Potem po 2000 roku było tego i w czasopiśmie „Nowa Fantastyka” i na rynku wydawniczym stopniowo coraz mniej. Pokazują się cały czas na przykład prawicowe dystopie, ale nie ma ich już tak bardzo dużo, i to nie jest od, myślę, 20 lat specjalnie istotna część polskiej produkcji fantastycznej.

Natomiast ja mam poczucie, że w historii polskiej fantastyki tych ostatnich trzydziestu paru lat silniejszy od prawicowości był kapitalizm. To znaczy, że na przykład jakby spojrzeć na Fabrykę Słów, nawet jakieś wczesne teksty sprzed 20 lat, a tym bardziej na to, co wydają teraz, to przede wszystkim chodziło o to, żeby to dobrze sprzedać – co nie jest dziwne – a taka prawicowo-konserwatywna wyrazistość była drugorzędna. A trochę wcześniej, w latach 90., autorzy publikujący teksty nastawione bardziej konserwatywnie czy prawicowo chyba w mniejszym stopniu kierowali się potrzebami sukcesu rynkowego.

Widzę dłuższe korzenie tego zjawiska w fantastyce socjologicznej lat 80., typu Zajdla. Generalnie było wtedy napięcie między autorami i czytelnikami fantastyki a strukturami państwa, PRL-u. To się później przeniosło na niechęć do państwa również w III RP.

Czy myślisz, że twoje doświadczenie bycia członkiem fandomu i zaangażowanym fanem wpływa jakoś na twoją pracę naukową?

Na sto procent wpływało na to, jak pisałem książkę Gust i Prestiż, która dotyczy przemian świata fantastyki w Polsce. Na przykład czuję pewien sentyment do tych utworów, które opisuję, do historii fantastyki w Polsce. Kiedy myślę o Macieju Parowskim, to mam poczucie, że jest to człowiek bardzo, bardzo ważny w historii polskiego świata fantastyki. Że to jest trochę osoba, dzięki której będę w ogóle miał co badać. Gdyby dzisiaj przytaczać jego wypowiedzi obecnemu 18-latkowi o progresywnych poglądach, to pewnie byłby przerażony albo zniesmaczony, ale z mojej perspektywy Maciej Parowski to postać, która współtworzyła ten świat z jego różnymi aspektami, nie tylko tymi wprost polityczno-światopoglądowymi. Nie tylko z konfliktami, napięciami, ale też z różnymi rzeczami fajnymi, których ja doświadczyłem w fandomie.

Myślę, że gdybym nie miał tego doświadczenia członka fandomu, to chyba trudniej byłoby mi pisać o tych wypowiedziach – z którymi często się totalnie nie zgadzam – z takiej rozumiejącej perspektywy. Albo powiedzmy: z perspektywy, w ramach której staram się zrozumieć te przemiany i tendencje światopoglądowe w historii fantastyki w Polsce, ale nie staram się na przykład w swojej książce jakoś specjalnie krytykować.

Zdarzyło mi się już też ciepło słowo od prawicowego czytelnika, tak więc mam nadzieję, że udało się jakoś oddać to, że mnie ten okres interesuje nie tylko przez pryzmat tego, kto jakie miał poglądy ideowo-polityczne. Chociaż to też jest ważne i tego nie należy zaniedbywać, kiedy myślimy o fantastyce.

Twoje doświadczenia z fandomem generalnie są pozytywne?

Tak.

A gdybyś miał wymienić jedną cechę fandomu, którą uważasz za najcenniejszą, co by to było?

Jakbym miał wymienić jedną, to bym powiedział, że fandom stwarza szansę na życie społeczne dla osób, które mają nietypowe zainteresowania, albo które są trochę niezgrabne społeczne. Czasem to mogą być osoby ze spektrum autyzmu, czasem to będą osoby, które nie były nigdy popularne w szkole i które są, na przykład, molami książkowymi. I też myślę, że w moim życiu to odegrało taką rolę socjalizacyjną, trochę pozwoliło na uczenie się różnych kawałków życia społecznego, w sytuacji, w której mojej zainteresowania były trochę offowe. Nie mówię tego wartościująco, po prostu statystycznie dość nietypowe.

Jest też równowaga, która powstaje przez to, że wszyscy jesteśmy na „ty”. Myślę, że jest to wciąż żywa i fajna tradycja fandomowa, takiego nieformalnego funkcjonowania. Być może ona wiąże się jakoś z tym, że model konwentowy częściowo przyszedł do nas z krajów anglosaskich, nagroda Hugo była wzorem dla Nagrody Zajdla. Być może ta nieformalność, płaskość kontaktów społecznych też w jakiejś mierze do nas przeszła.

No i tak jak mówię, moje doświadczenia fandomowe są generalnie dobre. Z drugiej strony to pewnie jest tak, że gdybyś porozmawiał, nie wiem, z dziewczyną, która jeździła na konwenty w latach 2005-2015, może i później, to mogłaby ci trochę opowiedzieć o jakichś niesympatycznych odzywkach albo seksistowskich treściach. Zdarzały się czasem afery, które wychodziły poza pojedynczy konwent. Albo, nie wiem, gdyby ktoś w 2005 roku, albo 2015, był ujawnionym gejem na konwencie fantastyki, to może wszyscy byliby z tym plus minus OK, a może to byłoby dla niego trudniejsze miejsce, niż gdyby był hetero.

Myślę, że warto sobie opowiadać fandom jako miejsce równościowe, on rzeczywiście ma takie aspekty, ale jednocześnie fandom nie jest – tak jak nie jest fantastyka, tak jak nie są gry wideo – przestrzenią, która by była jakoś idealnie odporna na różne rodzaje niesprawiedliwości czy dyskryminacji. W historii fandomu jest bardzo dużo męskocentryczności i to jest osobny wątek. Maria Głowacka napisała książkę Kobieca proza science fiction w Polsce. Teoria trzech kręgów, to jest z kolei perspektywa feministyczna na temat fandomu i twórczości literackiej.

Więc doceniam te pozytywne aspekty fandomu, także w mojej osobistej historii życia, ale też widzę, że jest to miejsce, w którym nie wszystko mi odpowiada. Albo w którym w zależności od tego, do jakiej grupy się należy, jaką się ma tożsamość, kim się jest, można mieć lepsze lub gorsze doświadczenia.

To się pewnie jakoś zmienia, i z mojej perspektywy, moich wartości, jest to zmiana generalnie na lepsze, czyli jest więcej inkluzywności. Równolegle mamy zmianę modelu, z konwentowego na festiwalowy, i ta zmiana na pewno może być trudna dla części osób ze starego fandomu.

To przejście ci się podoba? Czy wolałbyś, żeby zostało bardziej społecznie?

Ono się dokonało w dużym stopniu w okresie, w którym ja byłem już nieaktywny, więc nie mam do niego jakiegoś bardzo żywego personalnego stosunku. Ale powiedzmy, że mam pewien sentyment właśnie do tego modelu społecznego, że się zrzucamy przy ognisku, ktoś przynosi kiełbaski (być może wege!), ktoś przynosi gitarę i gra, każdy przynosi tę samą składkę, wrzuca ją do kapelusza i jest hajs na organizację ogniska.

Równocześnie wydaje mi się, że ta festiwalizacja jest trochę nie do uniknięcia. To znaczy: tak jak w Stanach Zjednoczonych Comic-Con stał się potężną marką komercyjną już dekady temu, wraz ze wzrostem znaczenia popkultury w ogóle dla gospodarki, dla tożsamości etc., tak myślę, że ten proces w gospodarce kapitalistycznej i współczesnym społeczeństwie dokonuje się też w innych krajach.

Natomiast kiedy jeszcze byłem aktywniejszy, to nie miałem poczucia, żeby model festiwalowy wypierał konwenty innego rodzaju, w tym te bardziej tradycyjne. I jakkolwiek nie obserwuję za bardzo sceny konwentowej w ostatnich latach, przed pandemią to na pewno było wyraźne – być może nadal jest – że są różne modele. Czyli jak ktoś chciał pójść na festiwal, taki, na którym jest 30 tysięcy osób, to szedł na Pyrkon i miał tam festiwalowość. Jeżeli ktoś chciał się wybrać na konwent, który jest trochę festiwalowy, a trochę jest dla starego fandomu, to znajdował to może na Polconie, może na Coperniconie, może jeszcze gdzieś indziej. Jeżeli ktoś chciał grać w RPG, to miał ZjAvę w Warszawie. I dla mnie ta różnorodność była okej.